益智玩具顛覆傳統(tǒng)開拓新模式
多年前,“益智玩具”這個(gè)市場(chǎng)還是不純?cè)诘?。由于?dòng)視公司(Activision, Inc.)正式提出“Toys-to-life”這個(gè)概念,并且在商場(chǎng)上取得了一定的成就?;?dòng)益智玩具商場(chǎng)從此逐步形成。
動(dòng)視公司的成立要從一只紫色的小龍說起。1998年,Toys For Bob設(shè)計(jì)出一款名為“小龍斯派羅”的游戲。2005 年,Toys For Bob被動(dòng)視公司收購。動(dòng)視公司其時(shí)正在尋找新的事務(wù)增加點(diǎn),Toys For Bob想到了將玩具直接帶入進(jìn)游戲的玩法,經(jīng)6年研制發(fā)明了《小龍斯派羅:斯派羅的冒險(xiǎn)》。“小龍斯派羅”將實(shí)際中的玩具真實(shí)與游戲聯(lián)系,經(jīng)過 NFC 等無線技能,手里玩偶的形象就像經(jīng)過傳送門相同進(jìn)入到了游戲中,會(huì)動(dòng)、會(huì)說話,真實(shí)“活了起來”。隨后,動(dòng)視公司的“斯派羅大冒險(xiǎn)”電閃雷鳴般席卷美國玩具范疇。
自2015年起,互動(dòng)益智玩具在美國的競(jìng)爭(zhēng)市越來越激烈了。盡管其影響力并沒有被遍及認(rèn)可(NPD為其評(píng)價(jià)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是視頻游戲,而非玩具),但2014年“斯派羅大冒險(xiǎn)”和“迪士尼無限”催生的玩具人偶銷量現(xiàn)已占到總銷量的85%。2015年Klosters Retailer Pancel查詢數(shù)據(jù)顯現(xiàn),2015年這類將玩具與視頻游戲聯(lián)系的混合游戲大幅攀升,2011這類游戲商場(chǎng)僅占100萬美元擺布銷售額,2015年現(xiàn)已超越1500萬美元。而從另一方面沃爾瑪、玩具“反”斗城和塔吉特的貨架面積比照?qǐng)D能夠看出,美國零售商動(dòng)作人偶玩具貨架面積也比較2015年有所增加。從美國的事例能夠窺見,互動(dòng)玩具存在銷售商場(chǎng)。
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